MENYUSUN
PUZZLE BAGI ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 1
Disusun Oleh:
Bayu Ramadhan / NPM 12514075
Herma Noviani / NPM 14514953
Irene Silvia Reza / NPM 15514423
Siti Musyarofah / NPM 1A514371
KELAS 1PA07
FAKULTAS PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI
Mata Kuliah : Peng. Kreativitas dan Keberbakatan
2014/2015
KATA PENGANTAR
Assalamua’alaikum
Wr.Wb.
Puji
syukur kehadirat Tuhan yang Maha Esa atas segala limpahan rahmat, inayah,
taufik dan hidayahnya sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini dengan tepat
waktu. Semoga makalah ini dapat dipergunakan sebagai salah satu acuan, bagi
para pembaca.
Melalui
kata pengantar ini, kami terlebih dahulu meminta maaf sebesar-besarnya dan
mohon pemaklumannya, bila isi makalah ini masih banyak sekali kekurangan atau
terdapat tulisan yang kurang tepat bagi pembaca.
Ahir kata kami harap semua ini bisa memberikan
manfat dan menuntun pada langkah yang lebih baik lagi bagi para pembaca. Oleh
karena itu, kami mngharapkan kritik dan saran yang membangun, agar dapat lebih
baik lagi.
Wassalamua’alaikum
Wr.Wb.
Depok, 04 Agustus 2015
Penulis
i
DAFTAR
ISI
KATA PENGANTAR................................................................
...............................................i
DAFTAR ISI..............................................................................................................................ii
BAB I
PENDAHULUAN...........................................................................................................1
A. Latar
Belakang Makalah.............................................................................................1
B. Rumusan
Masalah.......................................................................................................2
C. Tujuan Penulisan Makalah..........................................................................................2
D. Manfaat
Penulisan.......................................................................................................2
BAB II
KAJIAN
TEORI..............................................................................................................3
A. Konsep
Kreativitas....................................................................................................3
B. Pengertian Anak........................................................................................................3
C. Konsep
Alat Peraga Edukatif...................................................................................3
D. Puzzle.......................................................................................................................4
BAB III
METODE
PENELITIAN...............................................................................................7
BAB IV
HASIL PENELITIAN...................................................................................................8
BAB
V
KESIMPULAN................................................................................................................9
DAFTAR
PUSTAKA..............................................................................................................10
ii
BAB
I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Makalah
Penulisan makalah ini merupakan
observasi mengenai menyusun puzzle bagi anak-anak yang masih bersekolah dasar
tingkat pertama, makalah ini membahas tentang apa saja manfaat manusia hususnya
anak kecil dalam menyusun puzzle. Manusia memang tidak dapat dipisahkan dengan
segala kekreativitasan nya , apalagi dengan perkembangan teknologi pada massa
sekarang ini, anak-anak sekarang lebih memilih mengurung dirinya didalam kamar
dan memainkan gadget mereka masing-masing, sehingga kurangnya pergaulan social
di lingkungannya, di dalam gadget permainan yang dimainkan anak tidaklah semua
nya bermanfaat.
salah satu permainan yang bisa untuk belajar
smbil bermain dan dapat mengasah otak dan kreativitas adalah menyusun puzzle. Menurut Patmondodewo
(Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari bahasa inggris yang berarti
teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan media sederhana yang
dimainkan dengan bongkar pasang. Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa
media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan
matematika anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangan
nya. Pada anak-anak menyusun puzzle sangat membantu mereka berkonsentrasi
agar menyusun sesuatu yang tidak
beraturan menjadi sebuah gambar yang utuh dan lengkap. Dalam permainan menyusun
puzzle anak-anak bisa belajar sabar dan berkonsentrasi pada apa yang sedang
dikerjakan nya.
1
1. Apakah
menyusun puzzle mempengaruhi prestasi yang baik di sekolah?
1. Sebagai
salah satu tugas penting untuk pengembangan nilai.
2. Untuk
mengetahui apakah anak yang menyusun puzzle dengan waktu yang singkat
mempengaruhi prestasi di sekolah
2

BAB
II
KAJIAN
TEORI
A.
Konsep
Kreativitas
Kreativitas adalah kemampuan untuk
membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi, atau unsur-unsur yang ada.
Dalam hal ini, Munandar mengartikan bahwa kreativitas sesungguhnya tidak perlu
menciptakan hal-hal yang baru, tetapi merupakan gabungan (kombinasi) dari
hal-hal yang sudah ada sebelumnya. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan dalam
meningkatkan kreativitas, yaitu: Percaya pada kemampuan anak, Memberi dukungan
terhadap anak, Sediakan fasilitas yang dapat mengasah kreativitas, dan Berikan
anak pengalaman baru. Selain itu, cirri-ciri anak kreatif yaitu lancer dalam
berfikir, fleksibel dalam berfikir, orisinil (asli) dalam berfikir, dan
elaborasi (mampu memberi gagasan atas
jawaban yang dikemukakan).
B.
Pengertian
Anak
Menurut psikologi, anak adalah periode pekembangan
yang merentang dari masa bayi hingga usia lima atau enam tahun, periode ini
biasanya disebut dengan periode prasekolah, kemudian berkembang setara dengan
tahun tahun sekolah dasar.
C.
Konsep
Alat Peraga Edukatif
Ada beberapa konsep dasar yang perlu diketahui dalam
memahami alat permainan edukatif, yaitu Alat Permainan Edukatif (APE) merupakan
seperangkat instrumen, baik merupakan metode atau cara maupun perkakas yang
digunakan seseorang dalam rangka mendidik anak dengan menekankan konsep bermain
sambil belajar, alat Permainan Edukatif adalah serangkaian alat yang digunakan
anak, orang tua maupun guru dalam meningkatkan fungsi intelegensi, emosi, dan
spiritual anak, sehingga muncul kecerdasan yang dengannya seluruh potensi yang
dimiliki anak dapat melejit.
3
Jika dipandang dari sudut pandang materialnya, alat
permainan edukatif terdiri dari berbagai jenis yang dapat mengembangkan daya
berpikir (kognisi), cipta bahasa, motorik,dan keterampilan anak, bahan yang
digunakan sebagai Alat Permainan Edukatif tidak mengikat, harus terbuatdari
salah satu bahan dasar, seperti plastikatau kayu, besi, tanah, plastisin, spon,
atau pun yang lainnya. Sebab anak tidak memperdulikan bahan yang bagus atau
tidak, bahan yang mahal atau tidak. Tetapi yang terpenting adalah alat
permainan itu menyenangkan atau tidak, dan bagi orang tua atau guru, tujuan
dari materi dapat tersampaikan atau tidak. Anak-anak sangat membutuhkan sarana
pendidikan berupa alat bermain yang lengkap.Alat yang lengkap dapat memberi peluang
kepada anak untuk dapat bereksplorasisepuasnya. Tetapi tidak harus mahal, sebab
alat yang mahal bukan satu-satunya kuncikeberhasilan dalam mencapai tujuan
pendidikan anak-anak. Namun, harus disesuaikandengan kebutuhan, fungsi, dan
tujuan pendidikan itu sendiri.
A.
Puzzle
Puzzle merupakan permainan menyusun kepingan gambar
sehingga menjadi sebuah gambar yang utuh. Permainan ini tentu permainan yang
sudah dikenal semua orang, bahkan mungkin di seluruh dunia. Tua, muda, besar,
kecil semua menyukainya, bahkan permainan ini hadir dalam berbagai bentuk dan
versi. Bahkan anda bisa menemukan puzzle dengan jumlah kepingan yang fantastis,
hingga mencapai ribuan keping gambar. Tentunya bukan perkara mudah untuk
menyusun puzzle yang ini. Orangtua harus memperhatikan bahwa kemampuan tiap
anak itu berbeda. Biasanya anak yang sejak dini sudah dikenalkan dengan puzzle
akan lebih mahir dan terbiasa bermain puzzle. Oleh karena itu, para orang tua
yang akan memilih puzzle untuk anaknya, jangan berdasarkan umur, tetapi bergantung
kepada kemampuan si buah hati. Umumnya, anak-anak yang kuat kemampuan
visualnya, akan lebih mudah dan cepat menyelesaikan permainan ini.
4
Puzzle merupakan
sarana menarik untuk belajar tentang bentuk, warna, dan hubungan benda-benda,
yang termasuk puzzle adalah
berbagai benda tiga dimensi yang bisa dibongkar-pasang oleh anak. Rasa puas
yang dialami anak karena mampu memecahkan masalah merupakan salah satu manfaat
puzzle. Selain itu, bermain dengan puzzle
juga mempertajam persepsi anak tentang gambar, warna, dan benda-benda.
Menurut Adenan (2008) dinyatakan bahwa Puzzle dan games adalah materi untuk
memotivasi diri secara nyata dan merupakan daya penarik yang kuat. Sedangkan
menurut Hadfield (1990), puzzle adalah
pertanyaan-pertanyaan atau masalah yang sulit untuk dimengerti atau dijawab.
Menurut Soedjatmiko (2009) puzzle dapat meningkatkan kecerdasan multiple yaitu merangsang
kecerdasan bahasa verbal, mengembangkan kecerdasan visual-spatial dan melatih
kecerdasan emosional inter-personal. Media puzzle yang dijadikan model dalam penelitian ini adalah untuk
menyusun pecahan-pecahan atau potongan unsur yang ada pada potongan karton
menjadi struktur yang tepat.
Tarigan dalam Puzzle (2009) menyatakan bahwa pada
umumnya para siswa menyukai permaianan dan mereka dapat memahami dan melatih
cara penggunaan kata-kata, puzzle,
crosswords puzzle, anagram dan palindron. Puzzle dan games untuk
memotivasi diri karena hal itu menawarkan sebuah tantangan yang dapat secara
umum dilaksanakan dengan berhasil. Puzzle
adalah salah satu cara yang dapat menarik karena cara ini dapat
memotivasi siswa untuk menyukai pelajaran biologi. Puzzle merupakan jenis permainan potongan-potongan gambar atau
benda tiga dimensi yang utuh. Kreativitas dan logika anak sangat dibutuhkan
agar dapat menyelesaikan puzzle secara
tepat dan cepat.
5
Adapun beberapa jenis puzzle yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar untuk
meningkatkan kemampuan siswa sebagai berikut (Hadfield, 2008):
1. Spelling puzzle, yakni puzzle yang terdiri dari
gambar-gambar dan huruf-huruf acak untuk dijodohkan menjadi kosakata yang
benar.
2. Jigsaw puzzle, yakni puzzle yang berupa beberapa
pertanyaan untuk dijawab kemudian dari jawaban itu diambil huruf-huruf pertama
untuk dirangkai menjadi sebuah kata yang merupakan jawaban pertanyaan yang
paling akhir.
3. The thing puzzle, yakni puzzle yang berupa deskripsi
kalimat-kalimat yang berhubungan dengan gambar-gambar benda untuk dijodohkan.
4. The letter(s) readiness puzzle, yakni
puzzle yang berupa
gambar-gambar disertai dengan huruf-huruf nama gambar tersebut, tetapi huruf
itu belum lengkap.
5. Crosswords puzzle, yakni puzzle yang berupa
pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab dengan cara memasukan jawaban tersebut
ke dalam kotak-kotak yang tersedia baik secara horizontal maupun vertikal.
Adapun manfaat puzzle menurut
Soedjatmiko (2009) antara lain sebagai berikut :
1. Kognitif,
kemampuan mengetahui dan mengingat.
2. Motorik,
kemampuan mengkoordinasikan anggota tubuh seperti tangan dan kaki.
3. Logika,
kemampuan berpikir secara tepat dan teratur.
4. Kreatif/imajinatif,
kemampuan menghasilkan ide sesuai dengan konteks.
5. Visual,
kemampuan mata menangkap bentuk dan warna obyek.
6
BAB
III
METODE
PENELITIAN
Penelitian diambil
menggunakan metode tes dengan cara memberikan puzzle kepada anak-anak dan
memberikan mereka waktu minimal 3 menit untuk menyelesaikannya. Peneliti menyiapkan
stopwatch untuk mengetahui berapa lamanya anak tersebut bisa menyelesaikan
puzzle. Setelah anak menyusun puzzle, peneliti mencatat waktu yang didapat
ketika ia menyusun puzzle tersebut.
Kami meminta anak-anak
untuk berkumpul lalu kami memberikan anak-anak tersebut masing-masing anak 1
buah puzzle. Mereka diminta untuk menyusun puzzle yang sebelumnya tidak
beraturan dalam waktu 3 menit. Beberapa anak bisa menyelesaikan dalam kurun
waktu kurang dari 3 menit, ada juga yang dapat menyelesaikan tepat 3 menit, dan
ada pula yang menyelesaikan lebih dari waktu yang ditentukan.
Dalam
menyelesaikan susunan puzzle tersebut, ada beberapa anak yang terlihat menyukai
permainan puzzle sehingga ia dapat menyelesaikannya dengan cepat dan tepat
waktu. Namun ada pula anak yang terlihat kurang menyukai puzzle, dan ada pula
yang terburu-buru sehingga melewati batas waktu yang ditentukan.
7
BAB
IV
HASIL
PENELITIAN
Setelah
dilaksanakan nya penelitian di sekolah dasar tingkat pertama atau kelas 1. SD yang
berjumlah 33 siswa dan melakukan percobaan menyusun puzzle kami mengetahui bahwa anak yang menyusun puzzle lebih cepat dengan
waktu yang ditentukan cenderung mempunyai
prestasi yang bagus dalam bidang akademik nya, selain itu anak yang menyusun
puzzle dengan melawati batas waktu yang ditentukan cenderung kurang baik dalam
bidang akademiknya. Dalam melakukan percobaan ini dalam satu kelas anak yang
mampu menyelesaikan puzzle dengan waktu kurang dari 3 menit berjumlah 16 murid
atau 48 %, dan anak yang menyelesaikan puzzle dalam waktu 3 menit sejumlah 1
orang anak atau 4% selanjutnya anak yang
menyusun puzzle dengan waktu lebih dari 3 menit berjumlah 16 siswa atau 48%.
Jadi anak yang mampu menyelesaikan puzzle dalam waktu kurang dari 3 menit dan
lebih dari 3 menit berjumlah sama yaitu 16 siswa dari jumlah anak yang brada di
dalam kelas, yaitu Dan anak-anak memiliki krativitas yang baik dan termotivasi
untuk melakukan permainan yang lain. Sebagian anak mengerti bagaimana cara yang
dijelaskan oleh tutor dan sebagian lagi kurang mencerna apa yang diajarkan oleh
tutor dalam bermain puzzle.

No.
|
Nama
|
Waktu
|
||
< 3
Menit
|
3
Menit
|
> 3
Menit
|
||
1
|
Vito
|
-
|
-
|
06:17
|
2
|
Fatimah
|
-
|
-
|
05:45
|
3
|
Naila
|
-
|
-
|
04:43
|
4
|
Syahla
|
-
|
-
|
03:44
|
5
|
Desy Rifca
|
-
|
-
|
02:43
|
6
|
Arif Aditya
|
-
|
-
|
02:03
|
7
|
Silfi Nami
|
-
|
-
|
03:10
|
8
|
Khaeri Janah
|
02:22
|
-
|
-
|
9
|
Milatut Tazkiyah
|
02:56
|
-
|
-
|
10
|
Anggar Anom
|
01:58
|
-
|
-
|
11
|
Fina Naila
|
-
|
-
|
03:11
|
12
|
Muhammad Alba
|
-
|
-
|
03:48
|
13
|
Koni Nasruli
|
-
|
-
|
03:03
|
14
|
Diah Ambar
|
02:31
|
-
|
-
|
15
|
Imang Wildan
|
01:11
|
-
|
-
|
16
|
Maula Saniya
|
02:31
|
-
|
-
|
17
|
Aswan Bilal
|
01:50
|
-
|
-
|
18
|
Banar Jaka
|
02:00
|
-
|
-
|
19
|
Wandi Filman
|
01:39
|
-
|
-
|
20
|
Muhammad Sultonudin
|
02:39
|
-
|
-
|
21
|
Faris
|
-
|
-
|
04:39
|
22
|
Zaenudin
|
02:29
|
-
|
-
|
23
|
Ibnu
|
-
|
-
|
06:49
|
24
|
Reihan Muzaki
|
-
|
-
|
07:29
|
25
|
Farhan Wibowo
|
-
|
-
|
03:59
|
26
|
Cici
|
-
|
-
|
04:05
|
27
|
Salsa
|
-
|
03:00
|
-
|
28
|
Keysa
|
-
|
-
|
04:25
|
29
|
Reynaldi
|
-
|
-
|
05:20
|
30
|
Reyhan
|
-
|
-
|
06:30
|
31
|
Lili
|
02:32
|
-
|
-
|
32
|
Silvi
|
02:50
|
-
|
-
|
33
|
Levi
|
02:58
|
-
|
-
|
8
BAB
V
KESIMPULAN
Dari data yang terkumpul terungkap
bahwa anak-anak yang mampu menyusun puzzle dalam waktu kurang dari 3 menit
mempunyai prestasi di dalam kelas, dan banyak sekalih manfaat yang di dapatkan
dalam menyusun puzzle diantara nya adalah kognitif, kemampuan mengetahui dan
mengingat, motorik,
kemampuan mengkoordinasikan anggota tubuh seperti tangan
dan kaki. Logika, kemampuan berpikir secara tepat dan teratur.
Kreatif/imajinatif, kemampuan menghasilkan ide sesuai dengan konteks. Visual,
kemampuan mata menangkap bentuk dan warna obyek.
9
DAFTAR
PUSTAKA
Rima Nurul Azmi.
(2012). Meningkatkan Kreativitas Anak
Melalui Alat Peraga Edukatif Puzzle. Tersedia: http://publikasi.stkipsiliwangi.ac.id/files/2012/09/10030220-Rima-Nurul-Azmi.pdf
(7 Agustus 2015).
Khoerunnisa.(2012).
Cara membuat anak menjadi cerdas.
tersedia: http://www.ibudanbalita.com/diskusi/pe
rtanyaan/76197/cara-membuat-anakmenjadi-cerdas.html (7 Agustus 2015).
Sujiono, Yuliani N, Sujiono Bambang. (2010). Bermain Kreatif. Jakarta: Indeks.
10
Tidak ada komentar:
Posting Komentar